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Grumpf 
Ils sont pas cool d'enlever ce qui marche bien...
En gros, il y a une commande mel dans Maya, "webbrowser", qui permet d'appeler une page html et de l'intégrer directement. Ou plutot, cela permettait d'intégrer une doc en html dans un script, ou de refaire carrément des interfaces plus complètes en html. Il y en a même qui s'en servait pour faire des interfaces de rig en Flash.
Depuis la version 8.5, ou la 8 je ne sais pas, ils ont eu la merveilleuse idée de désactiver cette commande et de proposer à la place un plugin compatible firefox pour exploiter directement le navigateur web installé sur la machine.
Regardez dans la doc "Web browser plugin" pour plus d'information.
Sur le papier c'est sympa, cela permet de créer des pages web et d'exécuter des commandes mel à l'intérieur. Imaginons par exemple une page sur l'Intranet de l'école qui permette directement d'exécuter des actions dans Maya, comme charger des presets de rendu dans la scène en cours par exemple, etc...
Mais le problème c'est qu'ils ont complètement désactiver le browser intégré. Et du coup, si on a des scripts qui utilisaient cette fonctionnalité, ou si on veut l'exploiter, cela nous met un beau warning et lance Firefox sur la page demandée.
Il existe une pétition à cette adresse pour qu'ils remettent la fonctionnalité :
http://discussion.autodesk.com/adskcsp/ … p;#5645141
Mais honnêtement... je n'y crois pas trop.
Il existe par contre un plugin "ieformaya" qui permettrait de remplacer la chose, et de créer des panels intégrant une page web dans Maya.
Il est disponible ici :
Auteur (sources + ancienne version) : http://www.secretlevel.com/main.php?pag … _downloads
Version recompilée Maya 8.5 : http://discussion.autodesk.com/adskcsp/ … ormaya.zip
Mais par contre, cela ne marche que sur un Windows 32bits...
Donc j'aimerai bien savoir si quelqu'un a une solution pour XP 64bits, un plugin, une idée, un mouchoir... quelques chose... pour résoudre ce problème...
Sur Houdini ils sont pas con, ils ont repris le code libre de Firefox pour faire leur propre web browser.... sur XSI ils ont un éditeur de synoptic intégré.... et pourquoi on n'a pas quelque chose sur maya, hein ?!
Ouinnnnnnnnn je veux mes belles interfaces 
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deja MERCI CaYuS!
oui merci de soulever ce problème épineux qui fait que j'empeche (moi même et ma boite) par tout les moyens pour le moment de passer à autre chose que maya 7(dernier maya utilisant pleinement cette fonction) et pis de toute façon les autres maya n'apportant pas à mes yeux de réel besoin de changement non plus.
dans maya 2008 quand tu lance le webbrowser il te dise bien que dans la prochaine version il sera TOTALEMENT supprimer (meme sous Firefox). J'ai developper plein d'interface sous flash et ça me fait bien chier.
Pour ton probleme sous windows 64 je n'ai aucune solution désolé
, par contre toi tu m'en apporte une avec ce plugin (fait toi un dual boot win 32/ win 64 ).
donc vala en espérant que cette pétition porte ses fruits.
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T'es dur là, il y a quand même le nCloth sous Maya 8.5 et +, c'est quand même shuet ;p
Enfin bon, pas de possibilité de dualboot vu qu'il s'agit des machines de l'école. Et puis cela serait qu'une manière de fermer les yeux sur le problème sans le résoudre vraiment.
Mais merci quand même...
Si quelqu'un a une autre idée...
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le ncloth oué c'est bien mais pour pour l'instant je m'en sers pas du tout (pour du game
)
sinon a part recoder soi même le plugin pour win64, on a les sources je zieutera un peu mais je suis une quiche en C donc je te promet rien.
(edit : j'ai demandé au programmer de ma boite voir ce qu'ils peuvent faire ^^)
Dernière modification par kiusuke (31-10-2007 16:36:18)
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a part contre tu saurais où sont les source de la version recompiler pour maya 8.5 ??
edit : j'ai trouver le topic de l'auteur qui ne fourni pas les sources modifier, il faut le remodifier soit meme ET l'adapter a windows 64.
Dernière modification par kiusuke (31-10-2007 16:49:45)
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Ouep, je ne crois pas qu'elles soient disponibles malheureusement, juste celles de l'ancienne version...
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Houla c'était Yz qui avait lancé la mode des interfaces flash dans notre promo.
Ca marchait plutôt bien à l'époque mais déjà dans Maya 7 ils prévenaient (dans la doc) de rien coder avec, que la fonctionnalité allait être supprimée.
Apparemment c'est pour des soucis de sécurité, je vous souhaite bonne chance les gars ^^
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Oki doki.
Au final, après quelques tests, il y a quand même moyen d'arriver à faire quelque chose d'assez complet en Mel, voir de le compléter avec du Python, donc on fera avec. C'est juste que cela fait toujours raler de ne pas avoir le choix 
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Waaa trop bien, merci :p
Et on peut y parvenir également avec Tkinter ? Enfin en chargeant n'importe quelle librairie python permettant de faire des interfaces graphiques ? (C'est peut être une question conne, mais comme je ne suis pas encore arrivé au chapitre "interface graphique" de Python, je ne sais pas trop de quoi il en ressort).
Bon bah je sens qu'on va bien s'amuser 
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ca doit etre possible je pense
pour les trucs comme ca suffit de copier les libs dans le repertoire site-package de ton python et de mettre a jour le path python de maya un truc cmme cam ou alors de copier directement les libs dans le python de maya
apres y'a une subtilite sinon ca serait pas drole
avec le python de maya on peut faire des fenetres mais elles seront pas "docke" dans maya, donc pour le cas de la synoptic view ca reste limite, mais pas impossible
ensuite en bidouillant un peu on peut arriver a les docker, ya qq threads sur cgtalk qui parlent de ca, suffit de lurker un peu et on trouve pleins de trucs
Dernière modification par yz (05-11-2007 11:14:00)
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un thread interessant tiens
http://forums.cgsociety.org/showthread. … p;t=453070
enjoy 
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(le mec qui squatte le thread)
ceci dit pour revnir sur le sujet des synoptic view, en se faisant un peu chier on arrive a des trucs vraiment classe en mel simple
en fin de compte jsuis revenu a ca justement
comme ca jpeux les generer a la volee pour chaque build de personnage et ca fait une fenetre simple et efficace avec une optimisation visuelle de l'espace occupe blablabla you see what i mean
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yeah yeah, I see what you mean.
Pour le moment je suis parti sur ça, une interface en mel simple, avec plusieurs tabs, des machins pour selectionner les controleurs simplement et diverses fonctions a droite a gauche (key, reset, plot, pose, export...). Et c'est vrai que ça a l'avantage de faire parti d'un panel layout donc c'est bien intégré dans Maya.
Mais après le machin truc sur Python, c'est intéressant de savoir que c'est possible et exploitable s'il y a besoin d'aller plus loin. Genre pour se la péter dans les soirées geeks mondaines...
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sinon en ce moment je suis en train de developper un truc interessant a base de pas d'interface du tout
avec toutes les commandes de selection et de key et autre match ikfk et companie
en gros ca consiste a hacker le dagMenuProc de maya et de tout mettre en right clik sur le perso
du coup tu te retrouves avec toutes tes fonctions de la synoptic view _sans_ synoptic view
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Je me demandais justement... vu que tu en parles.
Là avec ton procédé, tu fais un right click n'importe où sur le perso et tu as accès à toutes les options que tu auras voulu rajouter. C'est bien ça.
Mais pour que cela soit exploitable, il faut que tu modifies les fichiers mel dans Autodesk\Maya8.5\scripts\others. Et donc si tu veux que quelqu'un puisse exploiter ces fonctionnalités de ton rig, il va te falloir qu'il fasse les mêmes modifs dans son install, ou je me trompe ?
Parce que là j'ai le rig d'un perso que j'avais trouvé sur le net ou tu peux faire un right click sur n'importe quel controleur et tu as acces à toutes les options customs. Sans avoir eu besoin à faire des modifs dans l'install de maya ou charger des fichiers scripts annexe. Mais je n'arrive pas à trouver où il est allé mettre ça.
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en fait suffit d'embarquer les fonctions modifiees dans un scriptNode qui s'execute a l'ouverture/import du fichier 
pareil pour toutes les fonctions utilitaires pour les persos
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cadeau bonus, ca ressemble a ca
ttRigDagMenuInit;
global proc ttRigDagMenuInit() {
string $ns;
string $refs[]=`file -q -r`;
for($ref in $refs) {
$ns = (`file -q -ns $ref` + ":");
if(!`objExists(($ns+"ttRigDagMenu"))`) $ns="";
}
source "dagMenuProc.mel";
if ((getApplicationVersionAsFloat() >= 7.0) && (getApplicationVersionAsFloat() < 8.0))
scriptNode -eb ($ns+"dagMenuProc7");
else if ((getApplicationVersionAsFloat() >= 8.0) && (getApplicationVersionAsFloat() < 9.0))
scriptNode -eb ($ns+"dagMenuProc8");
}Hors ligne
Ouep, c'est ce que je pensais, mais...
Quand je vais dans l'Expression Editor > Select filter > By script node name, je ne le trouve pas. C'est là où je ne comprenais pas. Je me demandais donc s'il y avait un moyen de le stocker quelque part d'autre.
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ah ouais curieux 
meme avec un ls -et scriptNode ?
ou alors le mec il aurait hacker directment son fichier en .ma
Dernière modification par yz (05-11-2007 12:49:45)
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Non, il n'y a que les deux scriptNode de base... et à moins que je sois aveugle, ce n'est pas dedans.
ls -et script; // Result: TunShu_unRef:sceneConfigurationScriptNode TunShu_unRef:uiConfigurationScriptNode //
C'est sur un perso que j'ai pris sur le blog de Duncan, monsieur nCloth, fluid & co (Area Autodesk).
http://area.autodesk.com/blogs/the%20ar … thSkin.zip
En gros si tu fais un clic droit sur un controleur, tu as des options comme le key all, key body part, pin... et je n'avais pas vu ça avant. Donc je suppose que c'est lui qui l'a rajouté... mais comme je ne trouve pas le scriptNode non plus. Grumpf... 
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