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voilà cadeau bonus pour ceux que ça intéresse^^ j'ai fait un petit truc en vitesse, suite à l'idée de 3dsman qui consistait à renormer les normales des bevel en lowpoly pour faire un vrai bevel smooth
donc faut selectionner le ou les edges à "smoother" et lancer yzNormalBevel;
mais avant faut télécharger yzNormalBevel.mel
voila pour la démo
sinon pour des raisons que j'ignore le script à tendence à faire crasher maya6 quand on fait des sélections polygonesques étranges..
pourtant j'avais fait en sorte de convertir tout ce qui est sélectionné en edges.. m'enfin
ah et dernière mise en garde, quand on modifie les normales d'un mesh. on peut plus le déformer sous peine de grand malheur de lighting..
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on peut plus le déformer sous peine de grand malheur de lighting..
En gros ca sert a rien mdrr
nt nt nt .... pauvres inconscients mortels que vous êtes.. moi j'dis total respect, yz c'est tellement un génie qu'il crée des trucs dont PERSONNE comprend l'utilité ni meme le besoin
c'est au dessus de nous tout ca, c'est un autre Level j'veux dire, ca nous dépasse.. vous inquiétez pas .... ca surprend au début et puis on s'y fait 
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C koi le plus par rapport a un soften harden? Le bevel fait encore sauter tout tes UVs? Je dois pas etre assez subtil ou intelligent mais g pas compris l' interet du script.
ouaip ca a l'air interressant
Mais effectivement est-ce que ca reviens pas un peu à du soften/harden ?
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non moi aussi je comprend
j'en avais parlé a yz qui s'est tellement fait chié pendant les vacances qu'il l'as fait.
c tout con en fait.
quand on fait un soften sur un edge maya prend les deux faces qui touchent cet edge et fait la moyenne de leurs normales (jusque la tout le monde suis?)
Avec le script de wougzy il aplique la normale de la face la plus grande des deux.
so... a quoi ca sert???
simple quand vous faites un bevel c'est pour simuler un arondi. ben ca ca fait un arondi que sur la face du bevel sans vous niquer les normales des faces d'origine.
Tout le monde a pigé???
et donc, utilité ? 
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en fait faudrais une petite demo pour que vous voyez tout l'interet du truc.
imaginez un cube, vous le bevellez (normalement, avec la fonction bevel de maya)
la vous avez un cube bevelé avec tout en hard edge.
Maintenant vous passez tout en soft edge.
les faces planes du cube (celles d'origine) vont, a cause des normales semblées arondies.
Vous aurez une simulation de cube smoothé et non pas bevelé.
Mainetant si au lieux du soft edge vous utilisez le script de yz celui ci vas modifier les normales que des petites faces du bevel pour les aligner avec les normales des faces du cube.
Donc vous aurez un cube avec des faces bien plates et des bevel bien arondi (qui choperont donc mieux la lumiere qu'en hard edge)
Pour ceux qui ont toujours pas compris demandez une demo a yz 
C pas mal du tout ! J' en aurais bien eu besoin... Par contre le bevel maya fait sauter les Uvs des objets
.
Une petite kestion; si par malheur tu as un objets deforme (skinne, bende, taper, etc) et ke tes normals partent en vrac (rigolez pas ca arrive) normalement t' es battu si tu veus regler le probleme (conform, set to face, etc). Ma question est de savoir si il est possible de reaplique le soften harden a la sauce Yz sur une face afin de conserver le lissage de normal applique prealablement par le script de bevel; ou est ce ke tu es oblige de mettre un soften harden classique et donc de pas avoir le meme resultat?
Sinon, dans la prod ou je suis, ils reglent ce genre de probleme avec du normal mapping (mais c infiniment plus long).
en fait le script de yz fait un set normal en lui donnant des valeur fixes donc il y a de grandes chances pour que ca chie des que vous lui collez un skinning. Donc pour le moment c'est a reserver a du non deformé (decors ou props).
par contre pour ton probleme je pensse qu'il y a une solution scriptable (faire un set normal en fonction des points de la face (refaire un set to face mais en manuel quoi))
Mais si t'as un fichier d'exemple ca m'interesse.