Vous n'êtes pas identifié.
bon alors voilà, je pose une question tout à fait interressée mais qui néamoins pourra profiter à tous...
Question
Quelles astucs utilisez vous pour économiser du temps de calcul en rendant des images avec Mental Ray?
Je pense que celà pourrait être interressant d'avoir l'avis de tous.
Mes réponses
-Compositing
-Le Batch Bake
-le Z en Alpha
-Le Cam Map
régler correctement son aliasing, son treshold, son BSP, ses lancés de rayon...
réduire son nombre de poly, faire gaffe à la taille de ses map, le procédural est votre ami. Le near /far clip ed la cam...
Tout a fond c'est rock n' roll mais faut pas être pressé.. 
Hors ligne
Gerem ta oublier aussi evitez les nurbs car meme si c'est super beau avec ces belles courbes si votre tesselation est mal régler (par defaut ) bein c la fin des narricots .
Pour le re dire comme gerem c'est super important aliasing, treshold, BSP. Et aussi les points light qui lancent des ombres car un point light pour info c'est 6 spots donc a voir si c'est utile de laissé tout a fond.
Ah aussi le motion blur en post...euh rendre en dos c grave efficace.
Et ca pour tout moteurs, optimiser les tailles des textures.
Un truc a essayer c'est les texture en .MAP c('est le format natif de MR a ce quil parrait et ca marche mieux..? pas encore essayer perso.
Voilou
des détails sur le threshold et le BSP?
J'ai essayé les images en .MAP, mais uniquement à la place d'une image HDR. le rendu est le même et le temps de rendu m'a semblé sensiblement amélioré, mais rien de fantastique.
.MAP en local si renderfarm (c comme les .bot maya ca bouffe de la bande passante). BSP tree (course sigraph "rendering XSI lajoie" pour plus d' info sur XSI BASE). Nurbs avec adaptive tesselation et surface approximation Mental. Pas de DOF et de motion blur "en dur" dans la scene (shader de motion vector disponible pour palier au probleme ainsi que Xdof pour un DOF optique). Sinon, la taile de la scene est relativement importante (Ca depend de la nature du calcul). Par contre, MR gere mieux les depht map shadows ke maya et tu peus taper des calculs scanline avec MR ki sont beaucoup plus rapide ke MAYA.
Pour info, mental ray stand alone est passe a 850$ par proc... C carrement donne.
850 par proc? la prise en main de la version stand alone est longue ?
les shaders dont tu parles sont disponibles au DL? et ou?
pour les depht map shadow chaque fois que je tente ça me fait des salles bugs dans les ombres au calcul...
Voila un ptit lien sympa http://webspace.ringling.edu/~oheijman/ … dering.htm
Il n'aborde pas tout non plus mais ca aide deja pas mal pour ne pas faire trop de conneries.
Et aussi toujours pour MR si vous avez le temp allez faire un tour sur XSI base
http://www.xsibase.com/
Les explications de MR sont 100 fois mieux que celle de maya et c'est que du bon et en plus on comprend apres ca comment marche MR avec maya, car il implanter comme une merde dans le soft
Voila un ptit lien sympa http://webspace.ringling.edu/~oheijman/ … dering.htm
Il n'aborde pas tout non plus mais ca aide deja pas mal pour ne pas faire trop de conneries.
Ouaip je connaissait ce lien, mais j'ai jamais eut le temps de le potasser comme il faudrai... je vais tenter de m'y mettre...