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G une scene MR for maya ou j' ai des objets refractants (plein de gouttes) et j' ai le probleme suivant. mental ray degrade l' antialiasing de mes rendus a partir du moment ou je lui demande de la refraction. le seul moyen etant de faire un calcul double def. Ma scene etant assez lourde; je ne peus pas me permettre ce genre de luxe sur tout les plans et augmenter le sampling ne resoud pas totalement le probleme et ce fait en plus au detriment des temps de calculs ( proche de l' infinie).
Si quelqu' un c deja coltine ce genre de blagues (merci alias) ; quel solution a t' il trouvait?
merci d' avance.
c quoi t reglage de render global ? sampling, treshold, nb de rayons ?
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La Global est activée ou t'utilise que FG? Je crois me souvenir que j'avais eut des problèmes de refraction avec la global (une soucis avec le renvoi des photons)
Sampling 1 - 2 avec custom shaders (partivolume + dieletric material) pas de global pas de caustic pas de FG. C une goutte de shampoing a la con le truc ke je cherche c debugger cette connerie d' antialias refracte et poussez du potard (peu pas allez plus loin pour le sampling) c suicidaire vu le temps pour cette prod.
Essaye
Sampling min 1 max 2
Filter lanczos 6 6
ou gaussian 3 3
Treshold 0.001 partout a 1 en alpha si ten a pas sur ton image.
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alors ? du neuf ?
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Ouais plus de sample et double def et surtout plus de becane..... J' ai pas trouve de tech ki regle le prob surtout ke ca le fait ke sur maya apparement (merci alias et leur passerelle magique.
).
meme prob sur une autre prod ( ce post a juste valeur d' info vu le temps)
J' ai trouve le point commun... et c REAL FLOW dans les deux prods bizarrement ca deconne dans les deux prods aussi et dans l' ensemble de la scene.
esoterique non?
bin pas tant que ca si on y reflechi bien. Real flow charge une bdd par frame ce qui induit un calcul drastiquement different a chaques frame. Et si qui est visuellement similaire pour nous ne l' est pas pour MR (changement du nombre de vertex et de leurs indexation etc etc).
par consequent lorsque MR calcule la refraction; il ne peut pas vraiment interroger le meme pixel derriere le mesh real flow puisque les faces changent d' orientation voir meme de forme
a chaques frames.
A noter que le probleme est vaguement similaire avec des shaders tel que Lglass bien que je doute que se soit pour les memes raisons.