Vous n'êtes pas identifié.
je suis en cours de recherche pour faire un setup réaliste avec le squelette et les muscles .
la recherche se dirige vers les systèmes de muscles à multi-attaches donc pas comme cgtoolkit ou comet muscle system .
Donc je voulais savoir s'il y a des anciens ki se sont déjà bien penchés sur la question ( cgmuscle , cgcharacter ou d'autres ... ) ???
faites moi signe,à bientôt 
tu perds ton temps
crois tu qu'on anime les poumons des personnages pour un lipsync ?
sinon pour la modelisation physique d'un muscle a 3 attaches y'a ptet muscle tk qui fait ca, mais bon jdis ca c surement faux. sinon j'ai jamais vu ca, et puis de tte facon j'y connais pas grand chose en muscles
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merci pour l'info
... je lache pas l'affaire, si y a du monde ki peut m'aider ça le ferais ...
poourquoi tu cherches a faire si compliqué? tu as fais un perso qui nécessite vraiment ca?
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poourquoi tu cherches a faire si compliqué? tu as fais un perso qui nécessite vraiment ca?
oui y en a même 2 , un biped et un quadriped( ki n'es pas de moi ) réaliste, à ki il fo un setup avec prise en charge des muscle en multi-attache .
alors encore une fois je vous assure ke ma question est justifiée même si ça vous parait n'importe quoi ,
@ ++
ok ... ben non jamais vu ca... bon courage la dessus !
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hum...dans la boite ou je suis en train de bosser, cube creative, il y a un gars ki bosse sur un tigre et une antilope avec des gestion de muscles tout ca. Et il fait ca sous 3Dsmax, et ca marche carement pas mal du tout. je pourrais lui redemender le nom du plug si tu veux?
ah ouais carement ça m'interesse bcp
merci bcp
Euh salut.
Ouais n`empeche fais bien gaffe a pas avoir envie de trucs qui ne se verront pas dans ton film...
Tu dois avoir moyen de grujer, ne serait-ce que parce que tu ne fais qu`un court metrage...
Et un system complet de muscles, c'est evidemment pas mal pour automatiser tout ca...
J'veux dire, si tu fais un court, et que au final tu ne te retrouves qu`avec 4 plan serrer sur ton perso et ses beaux muscles, y a d`autres methodes pour arriver a ce resultat...
Bon apres, c'est sur que c'est pas mal pour les setupeux et les curieux de savoir comment faire ca proprement, mais fais gaffe a pas te retrouver dans la merde a la fin et a perdre du temps avec un perso ingerable parce que trop lourd, ou fini-qu'a-moitie parce que ca c'est revele trop long ou dur a faire entier.
Bref, y en a deja qui se sont amuses avec des setups ou de muscles (une de perdue 2005), ou de graisses (gras du bide 2004), (ou d`autres que je connais pas), et ils devraient ptetre pouvoir te conseiller. (ou te disuader !
)...
Bon taf en tout cas.
Tchau.
merci de tes conseils mais je fais ça pour le fun là ... rien à voir avvec le film de fin d'étude .
bon, alors le mec ki bosse sur des muscles, il utilise un plug ki s'apelle " CG muscle " mais c sur 3Dsmax. Sinon il m'a dit ke l'equivalent maya, etait "muscle TK" voilaaa
amuse toi bien héhé.
je suis en cours de recherche pour faire un setup réaliste avec le squelette et les muscles .
la recherche se dirige vers les systèmes de muscles à multi-attaches donc pas comme cgtoolkit ou comet muscle system .
Donc je voulais savoir s'il y a des anciens ki se sont déjà bien penchés sur la question ( cgmuscle , cgcharacter ou d'autres ... ) ???
faites moi signe,à bientôt
Bonjour,
dans la boite où je travaille, on a un systeme de muscles. Pour faire simple (et dans la limite de ce que je peux dire), un muscle, ça pourrait s'apparenter à un déformer. Mais attention, très très très grande technicité requise.
Pour ton cas, je pense que le plus simple serait d'utiliser des blend shapes.
tu modélises un membre de ton perso avec la forme que tu veux quand le membre est fléchi, tu fais la même chose avec le membre etendu, et tu appliques une expression pour que tel ou tel blend shape s'applique à différent degrès d'inclinaison de ton membre.
avantages :
tu donnes exactement la forme que tu veux à ton membre. (pour un bras, par exemple, tu peux modéliser un biceps énorme).
Il n'y a pas de problème de collision. En effet, tu peux modéliser tes blend shapes APRÈS le skinning, donc tu places vraiment les points où tu veux au micropoil.
Pas si lourd que ça. Les blend shapes, si ton perso n'a pas 300.000 polys, c'est plus léger que des déformer type lattice.
inconvéniants :
A ton échelle, je n'en vois pas.
Bon courage. Kim.
bon j'en ai marre de me répéter .. c très simple JE VEUX FAIRE DES MUSCLES EN SIMULATION DYNAMIQUE
et je suis sur de vouloir le faire !! lol
bon les muscles y'a 2 choses
-la simulation de la masse
donc ca c la modelisation physique d'un bout de barbaque qui se contracte et tout
pour ca y'a muscleTK qui avait pleins de features pour ca la derniere fois que j'avais regardé
sinon y'a cometmuscle ou un autre truc faudrait que je retrouve le link
-la simulation de la peau par dessus
ca c la modelisation des deformation de type vetements que fait la peau sur les muscles
genre ca glisse et tout
bizarrement syflex ca peut le faire pour ca y'a meme un tuto sur leur site
sinon toujours cometmuscle ca gere bien ca (meme pas mal)
sinon pour qq ref bein y'a ca
http://chrisevans3d.com/reference.htm
que de la bonne doc
et jrepansais a ton truc de triple attaches
en fait un muscle c fait de fibres, et les mecs qui modelises des simulation de muscles assez precisement modelise pas les muscles d'un seul blocs. i decomposent souvent en plusieurs parties donc ton truc a 3 attaches si tu segmentes bien tu refais ca tranquillou avec en plusieurs "fibres"
genre (attention ascii art pawa)
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edit: eh cayus t'aurais pas niké la balise pre des fois ? 
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merci bcp wougzy , sympa de t'être penché sur la question , nikel l'adresse je vais matter tout ça .
sinon t'as prévu de passer à l'école bientot ?
edit: eh cayus t'aurais pas niké la balise pre des fois ?
Oh l'autre ... et puis quoi encore ?
Je n'ai encore rien touché au niveau des styles !
Bon du coup, je viens de toucher un peu, au moins pour rendre la chose visible, car le texte noir sur fond noir ... on a vu mieux.
Par contre je ne vois pas le problème de white-space que tu évoques, enfin de pre.
Je veux dire que, si je fais ça, ça marche très bien :
/*
Ceci est un test de
style avec la balise code
*/
pouet {
prout: trois;
feu: ailleurs;
}Non ?
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wougzy ... pour ce k'on a discuté au 3 december , tu pourrais me filer ton squelette en quadrangle ?? et sinon ça serais cool ke tu me dises ken tu peux passer à l'école ...
à bientot 
Le seul systeme efficace de muscle que je connaisse c celui de buf. sur maya vu le temps d' apprentissage; c pas tres rentable. MuscleTK si tu veus mettre ton proc a genou. T' as l' air bien motiv. A noter que les boites de post n' ont jamais le temps de faire du musculaire ( meme chez buf c anecdotique).
N.B: Hulk c du blend shapes paske c vraiment plus souple pour c manger les modifs du real sans planter la prod CQFD.[b][/u]
Tu veus pas mettre une image de tontes persos SVP. Juste pour avoir une base de reflexion.
une anecdote: hulk c 95% de blend shape. Pour moi c jamais justifie surtout pour 5min de film.
montre toujours tes persos paske muscle tk (le seul qui soit un minimum efficace) a quelques contraintes qui dependent du contexte.
ok je te fé ça bientot ken je suis à l'école
mais je pense avoir la soluce dans le hyper realistic setup 2
Salut,
J'ai une solution bien pourri qui fonctionne mais dans le genre c une tanné, ya pas mieux.
C'est utilisé muscle Tk dans sa version la plus simple, c'est a dire de créer toi même toute le hiérarchie du muscle :
Création de locators, liaisons des locator par des curves puis liaisons des curves pour créer une surface. Cette surface est ton muscle. Ensuite tu parente tes locators aux bones de ton setup et au besoin tu pose des driven Keys.
La surface Va ensuite contraindre ton mesh a ce déformer.
Cette méthode permet d'éviter des galères au niveau des articulations (genou, coude) et permet de remodeliser comme tu le sent la forme de tes muscle en contraction et décontraction.
Mais tu va y passer a peu près 15 jours pour finalement pas grand chose. Ya beaucoup de chance qu'on ne le remarque même pas dans ton film.
Si c'est juste pour le Fun, fait toi un bras.
PS: surtout n'écoutes pas ce que je t'a dit 